[姓名 / 常用身份]

我在真实项目里处理数据、性能和失败路径,也用 Rust + wgpu 把这些经验带向跨平台图形工具。

CURRENT FOCUS
C++ 锚点 Rust 成长 图形工具
真实人像 / 工作现场 / 个人作品图
替换为真实素材,保持人物或作品完整可辨

我在做什么

职业主轴是高性能图形、游戏引擎工具与跨平台系统。技术不是标签,而是我处理问题的方式。

经历

维护 C++ 商业代码,接触 PDF 页面对象、图片编解码、数据路径与故障处理。

关注

资源如何进入渲染管线,平台差异如何被隔离,性能问题如何留下证据。

做事方式

从现象到最小复现,再用测试、分析和文档把修复变成可复用经验。

C++
Rust
图形 / wgpu
跨平台
C++   RUST   WGPU   WEBGPU   WASM   GRAPHICS   TOOLING   CROSS-PLATFORM

WORK DECK

作品会增长,牌组不封顶。

每张牌记录一个真实问题、一段处理过程,以及可以继续补充的证据。

不是属性表,是工作现场。技术栈只作为证据,项目链接只在真实可用时出现。
SceneScopeDRAWING

当前作品:SceneScope正在抽取

代表文章

只展示 3-5 篇来自真实项目、调试、性能分析和架构决策的文章。

[文章占位] 从 Box.glb 到 Windows 与 Web 第一帧

跨平台渲染 / 项目记录

等待真实里程碑完成后,以运行结果、差异和验证过程为依据撰写。

[文章占位] glTF 数据如何进入 GPU

资产管线 / 图形基础

围绕真实资产路径记录解析、内部模型与渲染资源之间的边界。

[文章占位] 一次由证据驱动的性能修复

调试 / 性能分析

仅在有可复现现象、测量条件、根因和回归验证后发布。

屏幕之外

我喜欢 Minecraft 的开放玩法、塞尔达的探索感、三体的科幻尺度,也被动画与绘画中的光、材质和叙事节奏吸引。

像素世界探索科幻动画游戏

替换为三张真实照片,保留自然构图和统一色调

来聊聊图形、工具和下一段工作。

简历、GitHub 和邮箱将在提供真实地址后上线。

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